Considerando como as pessoas pensam e interagem com um produto de software, os princípios de usabilidade são uma referência importante no desenvolvimento e na avaliação de usabilidade do produto. Os princípios de usabilidade apresentados aqui são uma síntese pequena do que pode ser encontrado na literatura sobre este assunto:
Criar um diálogo simples e natural
O produto do software deve propor ao usuário um modelo de diálogo consistente com a atividade para qual o usuário pretende usar o sistema. Deve ser fácil de entender para criar uma boa interação entre o usuário e o produto.
O desenvolvimento de um diálogo simples e natural é facilitado principalmente por dois fatores:
Simplificar a estrutura das tarefas
As tarefas e atividades onde o usuário tem que interagir com o sistema devem ter uma estrutura simples. Elas devem ser projetadas e implementadas no sistema minimizando a necessidade de processamento de informações humanas, mesmo que possa ser bastante tentador para os engenheiros projetar formas mais elaboradas devido à grande variedade de ferramentas de design deixadas à disposição e à imaginação.
Donald Norman sugere quatro abordagens para simplificar tarefas:
Finalmente, quando a tarefa é intrinsecamente complexa para as habilidades necessárias, envolve um redesenho substancial da tarefa: o objetivo permanece, é claro, o mesmo, mas a maneira como esse objetivo é alcançado é totalmente diferente.
Facilitar o reconhecimento, e não a memória do usuário
O usuário deve ter uma imagem clara do que e como eles devem fazer seu trabalho apenas olhando a interface. Uma vez realizada uma ação, o usuário deve entender claramente o que aconteceu e saber quais são os resultados.
Uma vez que é mais fácil reconhecer e lembrar de coisas ao vê-las diretamente na tela, menos o usuário precisará recorrer a sua memória. A maneira mais simples de tornar a vida mais fácil para o usuário seria, portanto, tornar as coisas aparentemente visíveis para eles através da interface, ou fornecer aos usuários ajuda externa para ajudá-los a lembrar.
Dizer que as coisas devem ser visíveis parece trivial, mas não é! Aqui estão alguns exemplos de desrespeito deste princípio:
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Tradução livre parcial do texto "Usability and Guidelines Designing HMI" de empresa Progea. Todos os direitos reservados.
Platform.NExT™ e Movicon.NExT™ são tecnologias de software totalmente desenvolvidas, produzidas e distribuídas pela Progea. © 2016 – Todos os direitos reservados
- criar um diálogo simples e natural
- simplificar a estrutura das tarefas
- facilitar o reconhecimento, e não a memória do usuário
- fornecer um feedback adequado do status do sistema de forma claramente visível
- evitar erros de interação e facilitar a recuperação
- ser consistente
- falar o idioma do usuário
- facilitar a flexibilidade e a eficiência do usuário
- fornecer ajuda e manuais
Criar um diálogo simples e natural
O produto do software deve propor ao usuário um modelo de diálogo consistente com a atividade para qual o usuário pretende usar o sistema. Deve ser fácil de entender para criar uma boa interação entre o usuário e o produto.
O desenvolvimento de um diálogo simples e natural é facilitado principalmente por dois fatores:
- levar sempre em consideração a maneira de trabalhar do usuário, suas características e necessidades;
- escolher soluções de interface que levem em conta principalmente as tarefas, reconhecimento, feedback e erros.
- Tome em consideração como o usuário e seu modelo de negócio funcionam:
- Organização dos conteúdos e estrutura do sistema,
- Implementação da lógica de interação,
- Definição da ordem do menu,
- Definição da ordem da apresentação de janelas ou páginas,
- Organização do conteúdo e objetos dentro das janelas ou páginas;
- Fornecer um bom modelo conceitual do sistema e deixar claro a organização, lógica de interação e outros, para que o usuário possa antecipar os efeitos de suas ações: interagir com um produto sem ter uma imagem clara sobre como fazer as coisas é como andar às cegas, sem saber o que acontecerá e o que esperar de cada ação;
- Tornar evidente a informação que é efetivamente relevante para o usuário fazer o trabalho, evitando o uso de informações desnecessárias ou raramente usadas: informações irrelevantes podem distrair a atenção do usuário e a perspectiva da tarefa em questão;
- Antecipar, na medida do possível, informações que o usuário encontrará na próxima página ou o que acontecerá como resultado de uma ação.
Simplificar a estrutura das tarefas
As tarefas e atividades onde o usuário tem que interagir com o sistema devem ter uma estrutura simples. Elas devem ser projetadas e implementadas no sistema minimizando a necessidade de processamento de informações humanas, mesmo que possa ser bastante tentador para os engenheiros projetar formas mais elaboradas devido à grande variedade de ferramentas de design deixadas à disposição e à imaginação.
Donald Norman sugere quatro abordagens para simplificar tarefas:
- Manter a tarefa inalterada, mas oferecendo subsídios mentais;
- Usar a tecnologia para tornar visível o que de outra forma seria invisível;
- Automatizar, mantendo a tarefa substancialmente inalterada;
- Alterar a natureza da tarefa.
- As primeiras três abordagens consideram substancialmente a importância de não alterar a tarefa que o usuário deve fazer.
Finalmente, quando a tarefa é intrinsecamente complexa para as habilidades necessárias, envolve um redesenho substancial da tarefa: o objetivo permanece, é claro, o mesmo, mas a maneira como esse objetivo é alcançado é totalmente diferente.
Facilitar o reconhecimento, e não a memória do usuário
O usuário deve ter uma imagem clara do que e como eles devem fazer seu trabalho apenas olhando a interface. Uma vez realizada uma ação, o usuário deve entender claramente o que aconteceu e saber quais são os resultados.
Uma vez que é mais fácil reconhecer e lembrar de coisas ao vê-las diretamente na tela, menos o usuário precisará recorrer a sua memória. A maneira mais simples de tornar a vida mais fácil para o usuário seria, portanto, tornar as coisas aparentemente visíveis para eles através da interface, ou fornecer aos usuários ajuda externa para ajudá-los a lembrar.
Dizer que as coisas devem ser visíveis parece trivial, mas não é! Aqui estão alguns exemplos de desrespeito deste princípio:
- Ser forçado a memorizar certos comandos ou informações (ou usar o guia operacional ou pedir sugestões para colegas e amigos mais experientes);
- Não é claro observando um elemento (um campo de edição, um link, um botão, etc.) se ele é selecionável, editável ou não;
- Não é claro se a ação solicitada foi realizada pelo sistema;
- Não é claro por que a ação solicitada não foi executada pelo sistema;
- Navegando pelas páginas, você não entende mais aonde você está e de onde você saiu.
- explorar o mapeamento natural, isso significa usar a correlação natural entre duas coisas, efeitos, comandos, suas ações e resultados (um exemplo de mapeamento natural seria a manipulação direta de objetos. Ao usar essas técnicas, o usuário não é obrigado a lembrar como usar os objetos ou descrever as ações a serem executadas: simplesmente executando-os diretamente na tela, movendo, por exemplo, um documento da área de trabalho virtual do seu PC para o lixo, como seria no mundo real);
- certifique-se de que as ações permitidas na interface são claramente visíveis;
- manter o status do sistema evidente em todos os momentos e em cada ação realizada pelo usuário (resultados da ação tomada e contexto em que você está, etc.);
- dar um título às páginas, significando adequadamente o tipo de informação exibida ou as ações a serem executadas na janela ou naquela página;
- use um idioma e gráficos corretos e significativos para o usuário, de modo a não forçá-lo a interpretações de significado;
- use listas de seleção que tenham escolhas e formatos admissíveis fáceis de lembrar;
- fornecer visualização de informações sobre o objeto selecionado;
- apresentar balão de ajuda nos ícones e símbolos gráficos descrevendo a funcionalidade associada a eles;
- ativar ou desativar comandos com base em seu conteúdo operacional para lembrar ao usuário quais ações são obrigatórias ou têm relações sequenciais com outras;
- manter a consistência ao organizar conteúdo e objetos dentro de janelas e páginas, para evitar que o usuário tenha que procurar em toda a janela ou página para encontrar o que está procurando.
Continua...
Tradução livre parcial do texto "Usability and Guidelines Designing HMI" de empresa Progea. Todos os direitos reservados.
Platform.NExT™ e Movicon.NExT™ são tecnologias de software totalmente desenvolvidas, produzidas e distribuídas pela Progea. © 2016 – Todos os direitos reservados