terça-feira, 10 de outubro de 2017

Princípios de usabilidade da interface de software – Parte 1

Considerando como as pessoas pensam e interagem com um produto de software, os princípios de usabilidade são uma referência importante no desenvolvimento e na avaliação de usabilidade do produto. Os princípios de usabilidade apresentados aqui são uma síntese pequena do que pode ser encontrado na literatura sobre este assunto:
  • criar um diálogo simples e natural
  • simplificar a estrutura das tarefas
  • facilitar o reconhecimento, e não a memória do usuário
  • fornecer um feedback adequado do status do sistema de forma claramente visível
  • evitar erros de interação e facilitar a recuperação
  • ser consistente
  • falar o idioma do usuário
  • facilitar a flexibilidade e a eficiência do usuário
  • fornecer ajuda e manuais

Criar um diálogo simples e natural

O produto do software deve propor ao usuário um modelo de diálogo consistente com a atividade para qual o usuário pretende usar o sistema. Deve ser fácil de entender para criar uma boa interação entre o usuário e o produto.

O desenvolvimento de um diálogo simples e natural é facilitado principalmente por dois fatores:
  • levar sempre em consideração a maneira de trabalhar do usuário, suas características e necessidades;
  • escolher soluções de interface que levem em conta principalmente as tarefas, reconhecimento, feedback e erros.
Algumas maneiras de respeitar o princípio do diálogo simples e natural são:
  • Tome em consideração como o usuário e seu modelo de negócio funcionam:
    1. Organização dos conteúdos e estrutura do sistema,
    2. Implementação da lógica de interação,
    3. Definição da ordem do menu,
    4. Definição da ordem da apresentação de janelas ou páginas,
    5. Organização do conteúdo e objetos dentro das janelas ou páginas;
  • Fornecer um bom modelo conceitual do sistema e deixar claro a organização, lógica de interação e outros, para que o usuário possa antecipar os efeitos de suas ações: interagir com um produto sem ter uma imagem clara sobre como fazer as coisas é como andar às cegas, sem saber o que acontecerá e o que esperar de cada ação;
  • Tornar evidente a informação que é efetivamente relevante para o usuário fazer o trabalho, evitando o uso de informações desnecessárias ou raramente usadas: informações irrelevantes podem distrair a atenção do usuário e a perspectiva da tarefa em questão;
  • Antecipar, na medida do possível, informações que o usuário encontrará na próxima página ou o que acontecerá como resultado de uma ação.


Simplificar a estrutura das tarefas

As tarefas e atividades onde o usuário tem que interagir com o sistema devem ter uma estrutura simples. Elas devem ser projetadas e implementadas no sistema minimizando a necessidade de processamento de informações humanas, mesmo que possa ser bastante tentador para os engenheiros projetar formas mais elaboradas devido à grande variedade de ferramentas de design deixadas à disposição e à imaginação.

Donald Norman sugere quatro abordagens para simplificar tarefas:
  • Manter a tarefa inalterada, mas oferecendo subsídios mentais;
  • Usar a tecnologia para tornar visível o que de outra forma seria invisível;
  • Automatizar, mantendo a tarefa substancialmente inalterada;
  • Alterar a natureza da tarefa.
  • As primeiras três abordagens consideram substancialmente a importância de não alterar a tarefa que o usuário deve fazer.
O primeiro e o segundo caso sugerem que a ajuda externa precisa ser fornecida (que suporte a capacidade cognitiva do usuário sem forçá-los a confiar em sua própria memória) e feedback (que permite ao usuário controlar os componentes invisíveis do sistema de forma a verificar o seu bom funcionamento). Por exemplo, digitar dados na tela basicamente tem a mesma estrutura de tarefa que a escrita em papel. No entanto, o primeiro tem a ajuda de um corretor automático para alertar erros, permitindo ao usuário melhorar sua qualidade de trabalho. O terceiro caso sugere que, para manter as estruturas de tarefas inalteradas, algumas das suas partes (as mais arriscadas e complicadas) devem ser deixadas nas mãos da tecnologia e não do usuário.

Finalmente, quando a tarefa é intrinsecamente complexa para as habilidades necessárias, envolve um redesenho substancial da tarefa: o objetivo permanece, é claro, o mesmo, mas a maneira como esse objetivo é alcançado é totalmente diferente.


Facilitar o reconhecimento, e não a memória do usuário

O usuário deve ter uma imagem clara do que e como eles devem fazer seu trabalho apenas olhando a interface. Uma vez realizada uma ação, o usuário deve entender claramente o que aconteceu e saber quais são os resultados.

Uma vez que é mais fácil reconhecer e lembrar de coisas ao vê-las diretamente na tela, menos o usuário precisará recorrer a sua memória. A maneira mais simples de tornar a vida mais fácil para o usuário seria, portanto, tornar as coisas aparentemente visíveis para eles através da interface, ou fornecer aos usuários ajuda externa para ajudá-los a lembrar.

Dizer que as coisas devem ser visíveis parece trivial, mas não é! Aqui estão alguns exemplos de desrespeito deste princípio:
  • Ser forçado a memorizar certos comandos ou informações (ou usar o guia operacional ou pedir sugestões para colegas e amigos mais experientes);
  • Não é claro observando um elemento (um campo de edição, um link, um botão, etc.) se ele é selecionável, editável ou não;
  • Não é claro se a ação solicitada foi realizada pelo sistema;
  • Não é claro por que a ação solicitada não foi executada pelo sistema;
  • Navegando pelas páginas, você não entende mais aonde você está e de onde você saiu.
Algumas sugestões para facilitar o reconhecimento:
  • explorar o mapeamento natural, isso significa usar a correlação natural entre duas coisas, efeitos, comandos, suas ações e resultados (um exemplo de mapeamento natural seria a manipulação direta de objetos. Ao usar essas técnicas, o usuário não é obrigado a lembrar como usar os objetos ou descrever as ações a serem executadas: simplesmente executando-os diretamente na tela, movendo, por exemplo, um documento da área de trabalho virtual do seu PC para o lixo, como seria no mundo real);
  • certifique-se de que as ações permitidas na interface são claramente visíveis;
  • manter o status do sistema evidente em todos os momentos e em cada ação realizada pelo usuário (resultados da ação tomada e contexto em que você está, etc.);
  • dar um título às páginas, significando adequadamente o tipo de informação exibida ou as ações a serem executadas na janela ou naquela página;
  • use um idioma e gráficos corretos e significativos para o usuário, de modo a não forçá-lo a interpretações de significado;
  • use listas de seleção que tenham escolhas e formatos admissíveis fáceis de lembrar;
  • fornecer visualização de informações sobre o objeto selecionado;
  • apresentar balão de ajuda nos ícones e símbolos gráficos descrevendo a funcionalidade associada a eles;
  • ativar ou desativar comandos com base em seu conteúdo operacional para lembrar ao usuário quais ações são obrigatórias ou têm relações sequenciais com outras;
  • manter a consistência ao organizar conteúdo e objetos dentro de janelas e páginas, para evitar que o usuário tenha que procurar em toda a janela ou página para encontrar o que está procurando.

Continua...


Tradução livre parcial do texto "Usability and Guidelines Designing HMI" de empresa Progea. Todos os direitos reservados.

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